Как корпорация Valve развивает свои киберспортивные дисциплины

Как корпорация Valve развивает свои киберспортивные дисциплины
фото показано с : ru.tsn.ua

2021-4-24 21:35

Valve в киберспорте: развитие дисциплин, достижения и критика.

Последние 10 лет корпорация Valve удерживает бесспорное лидерство среди игровых издателей в мировом киберспорте. Политику компании часто критикуют игроки, фанаты, клубы и аналитики, но проекты других разработчиков все еще не могут приблизиться к дисциплинам Valve по популярности, масштабу турниров и часам просмотра состязаний.

История Valve и первые шаги в киберспорте

Первой игрой разработчика стала Half-Life, вышедшая в 1998 году. Counter-Strike возникла в 1999-м, как ее пользовательская модификация. Мод создали Мин Ли, известный как Goosman, и Джесс Клифф, он же Cliffe. Они присоединились к Valve, продолжив работу над своим проектом.

По первым версия Counter-Strike проходили состязания, но корпорация Valve не уделяла особого внимания киберспортивной составляющей своих проектов. Однако дисциплина до сих пор считается легендарной, с нее свой путь к успеху начали такие всемирно известные клубы, как Natus Vincere, Virtus.pro, SK Gaming, Fnatic и др.

С 2005 года геймдизайнер Абдул Измаил, известный под ником IceFrog, начал разработку пользовательской карты DotA для игры Warcraft III. В 2009-м он присоединился к штату Valve, в который входит до сих пор. По DotA также в свое время проходили состязания, но они также не получали особой поддержки от Valve.

Ситуация кардинально изменилась лишь в 2011 году, когда корпорация объявила о проведении первого чемпионата The International с рекордным призовым фондом в $1,6 млн. Игра Dota 2, по которой он проходил, тогда еще находилась на стадии бета-тестирования.

Киберспортивная сцена Dota 2

При том, что официальный выход игры Dota 2 состоялся лишь после The International 2013, уже к тому моменту корпорация сделала главный шаг, поднявший дисциплину на киберспортивный пьедестал. Если фонды The International в 2011 и 2012 годах составляли $1,6 млн, то, благодаря продаже интерактивного компендиума, в 2013-м его получилось увеличить до $2,8 млн.

В следующие годы Valve развивала идею компендиума, добавив в него уровни, а после начала отправлять игрокам коллекционный Aegis of Immortal за достижение 1000 уровня компендиума. Так как 25% от стоимости каждой интерактивной книги начислялось в призовой фонд турнира, размер призовых на чемпионате ежегодно рос.

Уже в 2014-м он составил $10,9 млн, в 2015-м – $18,4 млн, в 2016-м – $20,7 млн, в 2017-м – $24,7 млн, в 2018-м – $25,5 млн, в 2019-м – $34,3 млн. В 2020 году призовой фонд The International достиг $40 млн, но турнир был отменен из-за пандемии.

Несмотря на рост призовых на главном чемпионате, дисциплина испытывала трудности по причине отсутствия четкой системы турниров. В 2017 году Valve ввела Dota Pro Circuit – очки, которые команды могли зарабатывать на состязаниях, упрощая для себя проход на The International. В том же году она установила размер минимальных фондов для Major и Minor-турниров – $500 и $150 тысяч соответственно.

Тогда же появилось требование проводить квалификации в шести регионах (Северная и Южная Америки, Юго-Восточная Азия, Китай, СНГ и Европа), а также обеспечивать присутствие победителей на соревновании.

В 2021 году правила обновили. Были созданы отдельные региональные лиги, состоящие из двух дивизионов – верхнего и нижнего. В верхнем дивизионе команды борются за места на Major, а в нижнем – за выход в верхний дивизион. После каждого сезона два худших коллектива высшего дивизиона меняются местами с двумя лучшими командами нижнего. Два наименее успешны коллектива нижнего дивизиона исключаются из лиги, их заменяют те, которые пройдут квалификаций.

Важным изменением также стали штрафы за замену игроков. Во время лиги допустима замена лишь одного игрока из пяти. Командам, которые играют с заменой на Major, грозит 40%  штраф от очков, заработанных на этом турнире. На ONE Esports Singapore Major 2021 коллективы, которые выступали с заменой по причине инфицирования основных игроков коронавирусом, не были оштрафованы.

Киберспортивная сцена CS:GO

Корпорация Valve не оказывала поддержку киберспортивной сцене Counter-Strike до выхода CS:GO. И даже после релиза игры в 2012 году, не сразу начала. Лишь в 2013-м она выделила $250 тыс. на DreamHack Winter, ставший первым в истории Major-турниром.

В 2014 и 2015 годах прошло по три Major-турнира с такими же призовыми фондами. С 2016-го по 2019-й проходило по два Major-турнира в год, на каждый был выделен фонд размером в $1 млн. В 2020-м ESL One: Rio был отменен из-за пандемии, на нем должны были разыграть $2 млн. Ближайший Major-турнир по CS:GO – PGL Major Stockholm 2021, который состоится с 23 октября по 7 ноября. Его фонд также насчитывает $2 млн.

Чтобы поднять интерес к состязаниям, Valve добавила в CS:GO сувенирные сундуки, которые выпадали зрителям при просмотре турниров. Стратегия оказалась весьма успешна и ее переняли другие разработчики киберспортивных игр.

Еще одним успешным шагом стала продажа автографов профессиональных игроков в CS:GO. Специально к Major-турнирам начали выпускать капсулы с автографами участников, которые можно нанести на оружие в инвентаре пользователя. Процент от продаж достается киберспортивным клубам.

Система состязаний в CS:GO отличается от той, которую корпорация применяет к Dota 2. Она считается более продуманной.

Ранее сезон в CS:GO начинался с открытых отборочных к региональным Minor-турнирам, за которыми следовали закрытые. Две лучшие команды по итогам Minor в регионах СНГ, Европы, Азии и Америки проходили на основную квалификацию, в которой боролись с коллективами, занявшими 9–16 места на предыдущем Major-турнире. Восемь лучших команд из этой стадии проходили на сам Major-турнир и сражались с теми, кто занял 1–8 места на предыдущем Major.

Последнее крупное обновление системы турниров состоялось в 2020 году. Valve объявила о создании RMR-турниров (Regional Major Rankings), которые заменили Minor. В рамках одного RMR-состязания проводят серию из шести турниров для каждого региона по отдельности. Лучшие команды при этом должны набрать больше очков, чтобы отобраться на Major. Новая система должна была начать работать в рамках ESL One: Rio, но он был отменен. Поэтому, впервые ее опробуют на PGL Major Stockholm 2021.

Рейтинги, которые команды набрали в 2020 году, были обнулены. Вместо них, коллективам выдали стартовые очки.

Также примечательным стало правило про замену игроков. За каждую замену основного игрока на запасного в течение турнира с команды будет списывать 20% выигранных очков. При заявлении на RMR или Major состава, который отличается от заявки на предыдущий турнир, также предусмотрены меры. Если заменено 1-2 участника, с команды будет списано 20% очков за каждого, если же три или больше – рейтинг команды аннулируется.

За что критикуют Valve

Компанию критикуют за многое, включая отсутствие внимания к киберспортивной составляющей своих игр на страте и частые обновления турнирных систем сейчас. Каждое из решений, принятых разработчиком, ставилось под сомнение.

В 2021 году главные претензии от клубов касаются строгих правил по замене игроков. В CS:GO этот вопрос стоит острее, так как в последнее время большинство популярных команд подписало в составы шестых игроков. В конце февраля на CS:GO-сцене разгорелся скандал, когда Valve запретила тренерам и другому персоналу во время онлайн-матчей присутствовать в одном с игроками помещении, а также на сервере.

Однако факт остается фактом, дисциплины от Valve популярнее игр от других разработчиков, особенно, в последние десять лет. Не в последнюю очередь это происходит потому, что корпорация умеет зарабатывать на киберспортивной составляющей своих игр (компендиумы, автографы) и выделяет на состязания щедрые призовые.

По данным Esports Earnings, по разыгранным на турнирах призовым Dota 2 занимает первое место среди всех киберспортивных дисциплин – больше $231,8 млн на 1496 событиях. CS:GO занимает второе место с показателем в $112,4 млн, разыгранных на 5551 турнире.

Подробнее читайте на ...

valve major dota корпорация команды игроков the international